Mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa SD. Hal ini salah satunya dikarenakan materi pelajaran matematika yang berlangsung di kelas umumnya masih menggunakan metode konvensional. Dominasi guru dalam proses pembelajaran masih jelas terlihat sementara siswa cenderung hanya pasif mendengarkan. Guru hanya mengajarkan teori yang kadang susah dipahami oleh siswa. Hal inilah yang membuat siswa merasa bosan dan kurang tertarik dengan pelajaran matematika se-hingga menimbulkan suatu rasa malas. Keadaan seperti di atas harus diubah terutama dalam hal penyajian dan pendekatan pengajaran. Multimedia Pembelajaran Interaktif (MPI) merupakan salah satu media yang dapat digunakan siswa dalam mempelajari materi di luar jam sekolah sehingga akan membantu guru dalam memberikan materi karena sebelumnya siswa sudah mempelajari materi yang akan diajarkan guru. Melalui MPI ini siswa dapat mempelajari materi yang disajikan dengan mudah karena siswa dapat mengontrol laju kecepatan belajarnya sendiri, proses pembelajaran lebih menarik, lebih interaktif karena materi dalam MPI disajikan dalam bentuk audio visual disertai gambar dan animasi sesuai dengan dunia anak-anak, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar dapat dilakukan di mana dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan. Berdasar hal tersebut, penulis bermaksud membuat Compact Disc(CD) interaktif, yang didalamnya memuat materi nilai tempat satuan dan puluhan, penjumlahan dan pengurangan bersusun panjang suatu bilangan kurang dari 100. Dalam pembuatan CD interaktif penulis menggunakan metode wawancara, observasi, dan kajian pustaka sebagai dasar penentuan model, visualisasi, materi dan desain-desain yang akan dibuat. Berdasarkan hasil penelitian diputuskan dalam CD interaktif ini meng-gunakan karakter kartunal, warna yang digunakan warna-warna cerah dan kuat yang hampir digunakan pada setiap halaman dengan materi pesan disampaikan secara interaktif. Ciri khas dari CD interaktif ini adalah pada setiap halaman materi, penyampaiannya didemontrasikan oleh karakter utama dalam bentuk animasi. Hasil akhir dari karya tersebut adalah sebuah CD Interaktif yang memuat materi nilai tempat satuan dan puluhan, penjumlahan dan pengurangan bersusun panjang suatu bilangan kurang dari 100. Dengan pengoperasian lewat media komputer yang ber-sistemkan Windows.
Kata kunci: Matematika SD Kelas 1, Multimedia Pembelajaran Interaktif(MPI)
Pendahuluan
Sekolah sebagai tempat belajar mengajar, merupakan modal utama untuk membangun sumber daya manusia. Berbagai ilmu diajarkan di sekolah untuk membentuk sumber daya manusia tersebut. Dalam mempelajari ilmu baik di sekolah maupun di masyarakat, kesulitan pasti ada. Mata pelajaran matematika merupakan salah satu mata pelajaran di sekolah yang dianggap sulit oleh sebagian besar siswa SD. Berdasarkan pengalaman penulis, untuk memperoleh nilai 8 sampai 10 pada mata pelajaran matematika sangatlah sulit. Nilai matematika biasa dijadikan kendala utama siswa untuk tidak mencapai nilai maksimal dan terkadang siswa menjadi malas untuk mengikuti proses pembelajaran tersebut.
Dalam dunia pendidikan cara mendapatkan ilmu yang sebelumnya hanya melalui pengajaran dalam kelas telah mengalami perkembangan dengan hadirnya komputer. Salah satu yang paling populer dan mudah, sering disebut dengan multimedia. Seperti yang disebutkan Richard E. Mayer (dalam Indrojoyo 2009: 3) “Multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar”. Sehingga lebih mudah bagi murid untuk menerima materi yang diberikan. Berdasarkan Collin, Hammon, dan Wellington (1997: 4) “Multimedia is a way of presenting material (often learning material) which involves three or more of the following media within a computer environment”. Dengan menggunakan media ini, siswa dapat memaksimalkan proses belajar melalui media audio visual. Seperti yang dikemukakan Philips (1997: 12) “Multimedia has poten-tial to accommodate people with different learning style”. Ini berarti siswa dapat belajar melalui CD interaktif meskipun mereka memiliki cara belajar yang berbeda-beda. Cara ini pun lebih efektif dan efisien dalam penggunaan waktu.
Seperti yang telah dijelas-kan di atas, bahwa efisiensi waktu menjadi elemen yang sangat penting dalam pembe-lajaran. Oleh karena itu, setiap siswa hendaknya mengaplikasikan prinsip pembelajaran yang efektif dan efisien, yaitu sistem pembelajaran di mana siswa diharapkan mampu berperan aktif dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu, perlu adanya terobosan baru dalam dunia pendidikan, yaitu penggunaan teknologi sebagai alat penunjang.
Media pembelajaran merupakan salah satu alat yang dapat digunakan untuk membantu dan mempermudah siswa dalam memahami materi. Selain itu, untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang materi matematika yang diajarkan perlu dilakukan pendekatan yang berangkat dari obyek-obyek dan fenomena-fenomena yang dekat dengan kehidupan siswa yang dikaitkan dengan konsep-konsep matematika, sehingga siswa akan lebih mudah mencerna materi matematika yang diajarkan. Dipilihnya kelas 1 sebagai khalayak sasaran karena pelajaran matematika pada kelas tersebut merupakan dasar untuk belajar matematika lebih lanjut sehingga untuk selanjutnya siswa dapat memahaminya dengan mudah, hal ini dikarenakan siswa sudah sejak awal menyukai pelajaran matematika.
Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif dalam Menghitung untuk Anak Kelas 1 Sekolah Dasar ini memiliki tujuan agar nantinya, multimedia pembelajaran interaktif ini akan menjadi salah satu media yang dapat membantu meningkatkan kualitas siswa SD dalam pembelajaran pada umumnya dan mata pelajaran matematika pada khususnya.
Pada akhirnya seiring dengan perkembangan jaman dan kemajuan teknologi, untuk memperoleh ilmu pengetahuan selain melalui buku teks dapat juga diaplikasikan melalui komputer. Dengan kata lain penggunaan sarana multimedia merupakan cara yang mudah untuk menerima serta memahami materi karena tidak hanya berupa angka dan kata-kata, namun juga mengandung gambar-gambar dan dapat berupa animasi, serta dapat menghemat dalam penggunaan waktu.
Tinjauan Pustaka
Perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif
Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai dengan pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang optimal. Kata perancangan atau dalam bahasa Inggris “design” mempunyai arti ”to plan and manage everything to be better” yang artinya merencanakan atau mengatur segala sesuatu agar menjadi lebih baik ( Kamus Besar Bahasa Indonesia 1994 :2). Faktor utama dalam perancangan Multimedia Pembelajaran Interaktif yang baik adalah dititik beratkan pada unsur-unsur manusia, dalam hal ini anak-anak SD dan guru.
Menurut Arsyad (2003: 3), kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara hara-fiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee (dalam www.ialf.edu/kipbipa/pa-pers/oudatedaena.doc, download tanggal 14 Februari 2011), media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Gerlach dan Erly (1971) dalam Arsyad (2003: 4), mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuaan, kete-rampilan, atau sikap. Secara lebih khusus, pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal.
Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah ber-bagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad 2002:169).
Multimedia sendiri terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan sekuensial (berurutan), contohnya: TV dan film. Multi-media interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lainnya.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai proses penciptaan lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Jadi dalam pembelajaran yang utama adalah bagaimana siswa belajar. Belajar dalam pengertian aktifitas mental siswa dalam berinteraksi dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan perilaku yang bersifat relatif konstan. Dengan demikian aspek yang menjadi penting dalam aktifitas belajar adalah lingkungan. Bagaimana lingkungan ini diciptakan dengan menata unsur-unsurnya sehingga dapat mengubah perilaku siswa dalam belajar (ariasdi-multimedia.word-press.com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pem-belajaran/, download tanggal 12 Februari 2012).
Dari uraian di atas, apabila kedua konsep tersebut kita gabungkan maka multimedia pembelajaran interaktif dapat diartikan sebagai aplikasi multi-media yang terdiri dari kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar, digunakan dalam proses pembelajaran dengan bantuan komputer, dengan kata lain untuk menyalurkan pesan yang ditampilkan melalui monitor komputer sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemauan siswa sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan dan terkendali.
Pelajaran Matematika dalam MPI
Pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran akan sangat membantu keefek-tifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan motivasi dan minat siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman, menyajikan data dengan menarik dan terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan informasi.
Pesatnya perkembangan teknologi multimedia, baik hardware maupun software, membuat semakin maraknya media pembelajaran berbasis komputer yang menggabungkan prinsip hiburan dengan pendidikan. Dikarenakan memuat unsur hiburan, media pembelajaran yang berbasis hiburan ini lebih disukai anak–anak jika dibandingkan dengan media pembelajaran konvensional.
Seperti pada pernyataan Nurhadi (2005: 15), media pembelajaran yang baik harus memenuhi kriteria. Kriteria-kriteria tersebut misalnya isi sesuai dengan kurikulum, disampaikan secara sistematis, menarik, dan benar-benar bisa membantu siswa mencapai tujuan pembelajarannya.
Dengan begitu penyampaian materi akan lebih efektif jika menggunakan media pembelajaran yang tepat. Salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang berbasis mulitimedia, dalam hal ini MPI karena dapat menuntaskan belajar siswa lebih banyak apabila dibandingkan dengan menggunakan metode secara konvensional.
Ruang lingkup mata pelajaran matematika kelas 1 SD meliputi bilangan, satuan pengukuran waktu, satuan pengukuran panjang, bangun ruang, pengukuran berat, menghitung dan mengurutkan, menghitung dan sifat-sifat, dan mengenal bangun datar sederhana.
Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SKKD) SD Kelas 1
Semester I Bilangan (1-20)
1. Melakukan Penjumlahan dan Pengurangan bilangan sampai 20
1.1 Membilang banyak benda
1.2 Menyebutkankan banyak benda
1.3 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai 20
1.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penjumlahan dan pengurangan sampai 20
Geometri dan Pengukuran
2. Menggunakan Pengukuran waktu dan panjang
2.1 Menentukan waktu (pagi, siang, malam), hari dan jam (secara bulat)
2.2 Menentukan lama suatu kejadian berlangsung
2.3 Mengenal panjang suatu benda melalui kalimat sehari-hari (pendek-panjang) dan membandingkannya
2.4 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan waktu dan panjang
3. Mengenal Beberapa Bangun Ruang
3.1 Mengelopokkan berbagai bangun ruang sederhana (balok, tabung, bola dan kerucut)
3.2 Menentukan urutan benda-benda ruang yang sejenis menurut besarnya
Semester II Bilangan (21-100)
4. Melakukan Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Sampai Dua Angka Dalam Pemecahan Masalah
4.1 Membilang banyak benda
4.2 Mengurutkan banyak benda
4.3 Menentukan nilai tempat puluhan dan satuan
4.4 Melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka
4.5 Menggunakan sifat operasi pertukaran dan pengelompokan
4.6 Menyelesaikan masalah yang melibatkan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka
Geometri dan Pengukuran
5. Menggunakan Pengukuran Berat
5.1 Membandingkan berat benda (ringan, berat)
5.2 Menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan berat benda
6. Mengenal Bangun Datar
6.1 Mengenal segitiga, segiempat dan lingkaran
6.2 Mengelompokkan bangun datar menurut bentuknya.
Pada CD interaktif ini Standar kompetensi yang dipilih adalah melakukan penjumlahan dan pengurangan bilangan sampai dua angka dalam pemecahan masalah dengan kompetensi dasar meliputi menentukan nilai tempat puluhan dan satuan, melakukan penjumlahan dan pe-ngurangan bilangan dua angka, menggunakan sifat operasi pertukaran dan pengelompokan, menyelesaikan masalah yang melibatkan penjumlahan dan pengurangan bilangan dua angka.
Media Berkarya
Media merupakan sarana berkarya untuk terciptanya sebuah karya desain. Media yang digunakan terdiri dari bahan, alat, dan tehnik. Ketiganya sangat menyesuaikan dengan karya yang akan diciptakan yaitu sebuah CD interaktif menghitung SD kelas 1.
Media yang digunakan terdiri dari perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat keras meliputi notebook, printer, flashdisk dan perangkat lunak yang digunakan meliputi software Adobe Flash CS6 dan audacity 1.3.
Proses Berkarya
Setelah mengetahui beberapa elemen dasar dan prinsip desain, maka proses pembuatan karya bisa dilakukan dengan melalui beberapa tahapan. Secara umum tahapan-tahapan tersebut antara lain:
1) Preliminary Planning
Proses preliminary planning meliputi: penetapan tujuan, pencarian ide, analisis target audiens, pengambilan data, budgeting, penetapan konsep.
2) Tahap Pra Produksi
Proses pra produksi meliputi: desain karakter, desain background dan foreground, desain tombol, pembuatan flow chart.
3) Tahap Produksi
Proses produksi meliputi: pembuatan halaman interface, sket komputer, permainan, sound production, animasi, penggunaan action script, memformat menjadi autorun, burning, pengecekan data CD, uji coba, mastering, penggandaan CD, desain kemasan.
4) Tahap Pasca Produksi
Tahap pasca produksi adalah tahap perencanaan distribusi, pada tahap ini ditentukan wilayah distribusi yang meliputi Dinas Pendidikan dan selanjutnya melalui sekolah-sekolah.
Hasil Berkarya
1) Halaman Opening
Halaman opening dalam CD Interaktif ini menggunakan background dan foreground sama dengan halaman-halaman lainnya yang menggunakan tema kebun perbedaan hanya terdapat pada pohon dan rumput semak yang perlu diganti posisi dan ukuran agar tidak mengganggu materi yang ditampilkan.
Pada halaman opening ini terdapat animasi pergerakan tulisan “SanimationS”, mempersembahkan, multimedia pembelajaran interaktif menghitung SD kelas 1, dan animasi tawon tepat di tengah halaman, kemunculan tulisan ini secara simetris dan berawal dari kecil dengan warna yang kurang kelihatan menuju warna yang jelas. Tulisan multi-media pembelajaran interaktif menghitung SD kelas 1 muncul dari atas bergerak ke bawah dengan animasi layaknya benda jatuh dari atas disertai pergerakan tawon yang terbang mengelilingi animasi tulisan.
Pada halaman ini juga terdapat animasi tokoh MPI yang bernama Mathis, kemunculannya layaknya orang yang berjalan sambil menyapa user dan berhenti tepat disisi kiri halaman, animasi pergerakan Mathis ini untuk menimbulkan kesan ruang.
Pada halaman ini diberitahukan bahwa CD interaktif ini berisi pengenalan nilai tempat, penjumlahan dan pengurangan bersusun panjang yang disertai permainan yang berhubungan dengan materi.
Untuk menuju ke halaman materi dengan cara menekan tombol materi seperti tombol nilai tempat, penjumlahan,pengurangan bersusun panjang, dan tombol permainan.
2) Halaman Nilai Tempat
Halaman nilai tempat dalam CD interaktif ini mengguna-kan background dan foreground sama dengan halaman-halaman lainnya menggunakan tema kebun yang disusun secara asi-metris perbedaan hanya terdapat pada pohon, rumput semak, bunga, dan jamur yang perlu diganti posisi dan ukuran agar tidak mengganggu materi yang ditampilkan.
Halaman nilai tempat ter-diri dari 4 halaman. Pada halaman pertama terdapat tulisan nilai tempat di atas tokoh Mathis dengan memegang stik untuk memandu dalam proses pembelajaran dan tombol mulai jamur untuk menuju halaman berikutnya.
Halaman kedua dan selanjutnya terdapat animasi gerakan Mathis bergerak layaknya guru yang sedang menjelaskan suatu materi dan gambar kura-kura yang digunakan untuk mempresentasikan jumlah bilangan yang dijelaskan yaitu 14=10+4. Hal ini bertujuan agar bilangan yang disebutkan mudah dipahami siswa karena jumlah bilangan disesuaikan dengan jumlah kura-kura sehingga bilangan tidak lagi berwujud abstrak. Pada halaman tiga terdapat garis panah yang menunjuk jumlah angka yang mempunyai nilai satuan dan puluhan. Halaman empat menjelaskan nilai tempat bilangan 14 yaitu 10+4 disebut bentuk panjang dari 14.
Pada halaman ini terdapat narasi yang menjelaskan materi yang sedang ditampilkan. Narasi ini juga berfungsi sebagai pemandu user dalam menjalankan CD interaktif. Narasi ini tidak hanya terdapat pada halaman nilai tempat tetapi juga terdapat pada halaman lainnya, karena narasi ini muncul disesuaikan dengan materi yang sedang di-tampilkan.
Pada materi ini juga terdapat gambar jamur yang dijadikan tombol kembali maupun lanjut ke materi berikutnya. Kemunculan tombol ini terjadi setiap kali user menyelesaikan materi yang sedang dipelajari tidak hanya pada halaman nilai tempat tetapi juga terdapat pada halaman penjumlahan dan pengurangan. Kemunculan tombol ini bertujuan agar user dapat mempelajari materi sesuai alur yang dikehendaki. Kemunculan tombol lanjut dan kembali ini dibarengi suara narasi yang menjelaskan langkah selanjutnya yang harus dilakukan user. Jika user belum memahami materi yang dipelajari, maka user dapat mengulang materi dengan menekan tombol jamur kembali dan untuk melanjutkan materi selanjutnya dengan cara menekan tombol jamur lanjut.
Pada setiap halaman CD interaktif ini tedapat tombol menu di kiri bawah halaman. Tombol ini berfungsi sebagai langkah alternatif yang ditempuh user untuk menuju ke halaman menu atau jika user ingin keluar dari CD interaktif.
3) Halaman Penjumlahan
Halaman penjumlahan CD interaktif ini menggunakan background dan foreground sama dengan halaman-halaman lainnya menggunakan tema kebun yang disusun secara asimetris perbedaan hanya terdapat pada jumlah pohon, rumput semak, bunga, dan jamur yang perlu diganti posisi dan ukuran agar tidak mengganggu materi yang ditampilkan.
Halaman penjumlahan terdiri dari 9 halaman. Pada halaman pertama muncul tulisan menghitung banyak apel tepat diatas Mathis, Halaman kedua terdapat soal cerita sebagai berikut: Adi memiliki 32 apel ayo kita hitung banyak apel milik adi, halaman ketiga terdapat narasi sepulang dari pasar ibu adi membawakan apel sebanyak 14 buah apel, berapa jumlah apel yang dimiliki sekarang? Tampilan animasi pada halaman ini adalah apel berjumlah 32 apel, apel tersebut berkedip-kedip dan ketika tombol lanjut ditekan maka akan muncul angka yang menghitung berapa banyak jumlah apel.
Pada halaman empat muncul gambar apel berjumlah empat belas dengan tampilan animasi sama seperti halaman tiga dan jika tombol lanjut ditekan maka muncul halaman 5 yang mengajak user untuk menghitung total jumlah apel. Pada halaman lima terdapat narasi yang menjelaskan keterangan kepada user mengenai alur yang harus ditempuh selanjutnya yaitu jika user belum memahami materi penjumlahan yang terdapat pada halaman sebelumnya, maka user dapat menekan tombol apel di bawah untuk belajar materi penjumlahan selanjutnya. Jika user sudah memahami materi yang disampaikan, maka tombol yang harus di tekan adalah tombol lanjut yang berbentuk jamur untuk menuju halaman indeks dan untuk mengulang materi maka tombol yang harus ditekan adalah tombol jamur kembali.
Pada halaman enam terdapat tulisan penjumlahan bersusun panjang di atas tokoh Mathis dengan memegang stik untuk memandu dalam proses pembelajaran.
Halaman tujuh dan selanjutnya terdapat animasi gerakan Mathis bergerak layaknya guru yang sedang menjelaskan suatu materi. Pada halaman tujuh terdapat soal 32+14=… dan 24+5=… dan juga tulisan yang menjelaskan cara menyelesaikan penjumlahan dengan cara ber-susun panjang. Pada halaman ini dijelaskan bahwa nilai puluhan dijumlahkan dengan nilai puluhan dan nilai satuan dijumlahkan dengan nilai satuan dengan cara menjumlahkan nilai satuan terlebih dahulu.
Halaman delapan terdapat soal penjumlahan 32+14=… dan penyelesaiannya yaitu dibuat bentuk panjangnya 32=30+2 dan 14=10+4. Setelah itu satuan dijumlahkan dengan satuan dan puluhan dengan puluhan. Selanjutnya empat puluhan dijumlahkan dengan enam satuan. Jadi hasil penjumlahan bilangan 32+14=46. Pada halaman ini terdapat animasi perubahan ukuran, warna angka, dan lambang penjumlahan bilangan sesuai dengan narasi yang disebutkan.
Pada halaman sembilan terdapat soal 24+5=… dan penyelesaiannya yaitu dibuat bentuk panjangnya 24=20+4 dan 5=0+5. Setelah itu satuan dijumlahkan dengan satuan dan puluhan dengan puluhan. Selanjutnya dua puluhan dijumlahkan dengan 0 dan 4 satuan dijumlahkan dengan 5 satuan. Jadi hasil penjumlahan 24+5=29. Pada halaman ini juga terdapat animasi perubahan ukuran, warna angka, dan lambang penjumlahan bilangan sesuai dengan narasi yang disebutkan.
4) Halaman Pengurangan
Halaman pengurangan dalam CD interaktif ini menggunakan background dan foreground sama dengan halaman-halaman lainnya menggunakan tema kebun yang disusun secara asimetris perbedaan hanya terdapat pada pohon, rumput semak, bunga, dan jamur yang perlu diganti posisi dan ukuran agar tidak mengganggu materi yang ditampilkan.
Halaman pengurangan terdiri dari 6 halaman. Animasi gerakan Mathis bergerak layaknya guru yang sedang menjelaskan suatu materi. Pada materi pengurangan ini juga terdapat animasi perubahan ukuran, warna huruf, angka, dan lambang penjumlahan dan pengurangan yang bertujuan untuk memperjelas materi yang diajarkan. Halaman pertama terdapat tulisan pengurangan bersusun panjang di atas tokoh Mathis dengan memegang stik untuk memandu dalam proses pembelajaran.
Halaman kedua terdapat materi tentang sifat operasi penjumlahan yaitu pertukaran dan tulisan yang menjelaskan cara menyelesaikan penjumlahan dengan pertukaran. Pada halaman ini dijelaskan bahwa 4+15=15+4 karena hasil penjumlahan dari kedua bilangan sama yaitu 19.
Halaman ketiga terdapat soal penjumlahan 12+8+24=… dan penyelesaiannya dengan operasi pengelompokan yaitu 12+8+24= (12+8)+24. Bilangan 12+8 dijumlahkan dahulu dan hasil dari penjumlahan dijumlahkan dengan bilangan 24, sehing-ga hasil yang didapat berjumlah 44. Operasi ini digunakan untuk memudahkan dalam menjumlahkan bilangan.
Pada halaman empat membahas mengenai pengelompokan pada operasi pengurangan. Soal yang ditampilkan 65-34-11=… dan penyelesaiannya dengan operasi pengelompokan yaitu 65-34-11= (65-34)-11. Bilangan 65-34 dikurangkan dahulu dan hasil dari pengurangan 65-34 dikurangkan dengan bilangan 11, sehingga hasil yang didapat berjumlah 21. Operasi ini di-gunakan untuk memudahkan dalam pengurangan suatu bilangan.
Pada halaman lima membahas mengenai penjumlahan bilangan dengan menyimpan dan soal yang dibahas yaitu 46+34=…. Penyelesaiannya dengan cara satuan dijumlahkan dengan satuan terlebih dahulu 6+4=10 maka ditulis 0 karena satu menempati puluhan ditulis kecil dan ditempatkan diatas urutan angka puluhan. Berikutnya satu dari hasil penjumlahan satuan dijumlahkan dengan puluhan yaitu 1+4+3=8. Jadi hasil akhir dari penjumlahan 46+34= 80.
Pada halaman enam membahas mengenai pengurangan bilangan dengan meminjam dan soal yang dibahas yaitu 84-26=…. Penyelesaiannya dengan cara satuan dikurangi dengan satuan 4-6=, karena 4 kurang dari 6 maka meminjam 1 puluhan sehingga menjadi 14. Jadi 14-6=8. Puluhan dikurangi dengan puluhan, awalnya puluhan ada 8 dipinjam 1 sisa 7 maka 7-2=5. Jadi hasil pengurangannya adalah 58.
Pada materi ini juga terdapat gambar jamur yang dijadikan tombol kembali maupun lanjut ke materi berikutnya.
5) Halaman Permainan
Halaman permainan dalam CD interaktif ini menggunakan background dan foreground yang disusun secara asimetris hampir sama dengan halaman sebelumnya.
Halaman permainan terdiri dari 2 halaman. Halaman pertama berupa soal penjumlahan. Pada halaman ini user akan mengerjakan soal penjumlahan yang ditampilkan secara acak dengan cara mengisi angka dari hasil penjumlahan, berikutnya user mengecek jawaban yang dimasukkan dengan cara menekan tombol jawab soal, jika jawaban benar maka akan muncul tulisan benar dan jika jawaban salah maka muncul tulisan salah. User juga dapat mengganti soal yang tampil dengan cara menekan tombol ganti soal.
Halaman kedua berupa soal pengurangan. Pada halaman ini user akan mengerjakan soal pengurangan yang ditampilkan secara acak dengan jumlah soal sepuluh. Untuk memulai permainan ini dengan cara menekan tombol mulai dan cara menjawab soal pengurangan adalah dengan cara menekan salah satu jawaban yang dianggap benar, user akan mengetahui hasil permainan setelah semua soal dikerjakan sehingga akan muncul banyak-nya jumlah soal yang dijawab benar dan soal yang dijawab salah. Untuk memulai permainan lagi dengan cara menekan tombol main lagi. Dalam permainan ini diharapkan user dapat menjawab soal dengan jawaban yang benar sehingga mendapat-kan nilai sepuluh.
Pada materi ini terdapat tombol menu untuk kembali ke halaman indeks dan tombol kembali untuk mengulang materi pembelajaran atau keluar dari permainan.
Penutup
CD interaktif adalah salah satu media untuk menyampaikan pesan yang memadukan antara teknologi dan seni untuk memperoleh kombinasi yang menarik diantara keduanya sehingga siswa tidak mengalami kejenuhan dalam mempelajari sesuatu.
Pada pembuatan CD interaktif belajar menghitung ini mencakup materi nilai tempat satuan dan puluhan, penjumlah an dan pengurangan bersusun panjang bilangan kurang dari 100 dan memadukan huruf, angka, dan gambar berkarakter anak-anak yang disertai suara dan animasi sederhana sehingga menjadi media pembelajaran yang menarik dan mudah di-pahami siswa SD kelas 1.
Daftar Pustaka
Ariasdi,2008. “Panduan Pengembangan Multimedia Pembelajaran” (dalam ariasdimultimedia.wordpress. com/2008/02/12/panduan-pengembangan-multimedia-pembelajaran/, download tanggal 12 Februari 2012)
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.
Collin, J, Hammon, M, Wellington, J. 1997. Teaching and Learning with Multimedia. London: Routledge.
Departemen Pendidikan dan Kebudayaan. 1994. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.
Ena, Ouda Teda. 2001. Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti
Lunak Presentasi. Yogyakarta: Indonesian Language and Culture intensive Course Universitas Sanata Dharma. (dalam www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc, download 14 Februari 2011).
Indrojoyo, B.T. 2009. Multimedia Learning. Surabaya: Pustaka Belajar.
Phillips, R. 1997. Practical Guide for Educational applications. London: Kogan Page Limited.
Nurhadi. 2005. Bagaimana Meningkatkan Kemampuan Membaca: Suatu Teknik Memahami Literatur yang Efisien. Bandung: Sinar Baru Algesindo.

